Se você se assusta com a quantidade de câmeras que o cercam em ruas, condomínios e estabelecimentos privados, saiba que essa realidade chegou a um novo patamar com os aplicativos de CFTV (circuito fechado de TV) para celulares e tablets.
Esses aplicativos se conectam a sistemas de monitoramento via protocolo de internet (IP, na sigla em inglês) e permitem visualizar imagens das câmeras de vigilância remotamente, em tempo real.
As próprias companhias de CFTV disponibilizam os aplicativos de monitoramento, disponíveis tanto para tablets e smartphones com Android, sistema do Google, quanto para os dispositivos da Apple iPad, iPhone e iPod touch.
Para brincar de "Big Brother" com seu celular, você precisa de um sistema com câmeras ligadas a um DVR (gravador de vídeo digital) conectado à internet.
Os vídeos podem ser retransmitidos em dispositivos móveis ou em uma página especial para browsers, acessível mediante uso de senha. Tais configurações são normalmente realizadas pela empresa que instala o DVR.
Os programas têm recursos como tela dividida por quatro ou mais imagens de câmeras diferentes, zoom, recuperação de imagens antigas e "fotografias" de determinado momento. No Brasil, os apps EagleEyes, da Avtech, e iSIC, da Intelbras, estão entre os mais procurados.
Segundo o engenheiro de pesquisa e desenvolvimento da Intelbras, Henrique Fernandez, o aplicativo iSIC já tem média mensal de 10 mil downloads por mês. "Temos utilizado o apelo de monitorar seu patrimônio na palma de suas mãos como um forte argumento de vendas", afirma Fernandez.
Segundo o executivo, há exemplos de famílias que vigiam melhor os cuidados de babás com seus bebês ou empresários que verificam o comportamento de seus funcionários. É o caso de Nicoli Geigner, dona de um restaurante em São Paulo.
"Foi a melhor coisa que me aconteceu. Antes eu não tinha vida, agora consigo acordar e ver logo o que está acontecendo no trabalho", descreve Geigner, que usa iPhone e iPad para observar o movimento de maneira remota.
Para o diretor da Abese (Associação Brasileira de Segurança Eletrônica), Oswaldo Oggian, a má qualidade da internet móvel no Brasil ainda é o maior inimigo desse tipo de aplicativo. "As soluções de banda larga no país ainda são muito incipientes. Às vezes o usuário tem acesso, às vezes não tem."
"As pessoas ficam um pouco reféns do próprio patrimônio, mas é um fato normal. Todos querem saber o que está acontecendo em sua empresa", afirma André Luiz Araújo Jr., da Câmeras Via Internet, assistência especializada em sistemas CFTV.
De olho no faturamento das grandes produções cinematográficas, os principais fabricantes colocaram televisores 3D no mercado no fim de 2009. Dois anos depois, os interessados em 3D já têm outra decisão na hora da compra: qual tecnologia 3D escolher? Ativa ou passiva?
Inseridos precocemente no mercado, as TVs 3D venderam menos que o esperado pelos fabricantes. A indústria sonhava com 30 milhões de unidades vendidas em 2010, mas, segundo a consultoria DisplaySearch, o comércio global de TVs 3D não passou de 5 milhões de unidades.
Em 2011, esse quadro começou a mudar. No Brasil, de janeiro a agosto, a venda de televisores 3D saltou de uma média de 21,5 mil unidades por mês para cerca de 46 mil aparelhos mensais. No ano, 5% das TVs vendidas no país são 3D, segundo números da consultoria GfK.
E o preço caiu. Em janeiro, uma TV 3D de 42 polegadas custava em média R$ 5.500. Em agosto, esse valor era de R$ 3.500. Hoje, há modelos 3D por menos de R$ 3.000.
A melhora nas vendas e a queda nos preços estão ligadas à evolução da tecnologia, que hoje se divide entre o 3D ativo e o 3D passivo. Navegue pelo infográfico abaixo para conhecer algumas diferenças entre essas duas tecnologias.
3D ATIVO
Samsung, Sony e Panasonic apostam no 3D ativo, o primeiro tipo a chegar ao mercado. "É a tecnologia que entrega a melhor qualidade de imagem com resolução Full HD", diz o gerente de marketing da linha Bravia da Sony Brasil, Luciano Bottura.
De fato, o 3D ativo oferece uma imagem melhor, Full HD, com 1.920 por 1.080 pixels. Quando exibe as imagens, a TV 3D envia um sinal aos óculos ativos, que são equipados com baterias. Suas lentes abrem e fecham, de forma intercalada e em sincronia com as imagens.
É tudo ultrarrápido -são até 240 imagens por segundo. Como cada olho vê um ângulo ligeiramente diferente da mesma cena, surge o efeito de profundidade.
Mas essa qualidade traz consigo entraves. Os óculos ativos são relativamente pesados (40 g, em média) e caros (R$ 200 por unidade).
Além disso, eles se comunicam com as TVs via sinais infravermelhos ou Bluetooth, tecnologias incompatíveis entre si, e os óculos de uma marca não funcionam com os aparelhos de outra.
Para resolver o problema, Panasonic, Samsung e Sony se uniram para fazer um modelo "universal" de óculos ativos. Mas ainda é projeto.
3D PASSIVO
Nesse cenário, o 3D passivo é uma opção mais econômica. Os modelos são mais baratos, e os óculos, mais leves (15 g, em média) e mais em conta (R$ 40 por unidade), semelhantes aos usados em cinemas 3D do país. "É uma experiência 3D mais confortável", defende Felippe Motta, gerente da área de TVs da LG do Brasil.
A qualidade de imagem, porém, é um pouco inferior.
Na TV de 3D passivo, uma película na frente da tela divide as ondas de luz em duas categorias, de ângulos ligeiramente diferentes. Quando chegam aos óculos, uma parte das luzes passa por uma lente; a outra parte, pela outra. No cérebro, recria-se o 3D.
A LG foi a primeira a oferecer o 3D passivo. Depois, a Philips lançou a linha "3D Easy".
3D ATIVO
Indicado para
Quem exige mais precisão das imagens, já que o formato oferece a melhor qualidade de imagem 3D, com até 1.080 linhas de pixels
Óculos
são mais pesados e incompatíveis entre si, e podem custar mais de R$ 200. Alguns modelos usam bateria de relógio, outros são recarregados via USB
Preço
a partir de R$ 3.500 (modelo de 42")
3D PASSIVO
Indicado para
quem pretende se divertir com amigos e familiares; oferece melhor ângulo de visão
Óculos
são mais leves, confortáveis e quase descartáveis; televisores são vendidos normalmente com quatro pares
Preço
a partir de R$ 2.300 (modelo de 32")
Há 71 anos, quando escreveu "Brasil, País do Futuro", o austríaco Stephan Zweig registrou o fascínio do brasileiro por jogos em geral. No livro, ele se diz impressionado pela multidão que, todos os dias, lotava cassinos e se aglomerava para jogar baralho, bingo ou roleta.
O nome do obra, que virou um bordão conhecido por qualquer par de ouvidos brasileiros, parece ter tomado contornos de verdade --ao menos no mundo dos games.
"Se o Brasil é o país do futuro, o futuro já chegou", diz Bertrand Chaverot, diretor no Brasil da Ubisoft, produtora francesa de games.
De acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais --ou seja, 45,2 milhões de pessoas. Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões e é quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016 --quando atingirá R$ 4 bilhões.
Para comparação: o país tem o quinto lugar no setor de automóveis, e um plano da Ancine (Agência Nacional de Cinema), divulgado no mês passado, quer tornar o Brasil o quinto mercado de cinema, TV e vídeo até 2020. Hoje é apenas o décimo.
A arrancada é recente e tem vários motivos: queda nos preços de consoles e de jogos, tradução de títulos para o português e a situação complicada do mercado mundial, que passa por crise financeira e saturação.
"No último ano, nós crescemos 300% no Brasil, enquanto a média mundial é de 2,2%", diz Chaverot.
O Brasil tem 3,1 milhões de videogames da última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii), mas o mercado ainda tem como líder o PlayStation 2, lançado há 12 anos.
Lá fora o panorama é bem distinto: só nos EUA há 95 milhões de videogames, segundo o NPD Group. Na Coreia do Sul as empresas fazem campanhas para vender um segundo console.
Além da saturação, o mercado se arma para a próxima era de videogames --Xbox 720 e PlayStation 4 devem ser apresentados até 2014.
"Assassins Creed 3", da Ubisoft, "God of War: Ascension", da Sony, e "Call of Duty: Black Ops 2", da Activision, são alguns dos blockbusters que serão lançados no Brasil nos próximos meses com dublagem ou legendas no idioma local.
A japonesa Capcom, criadora da série de luta "Street Fighter", também está de olho no Brasil: no mês passado contratou três representantes no país. "A Capcom sabe que aqui há uma grande comunidade de jogadores que não para de crescer", diz Jean Toledo, gerente de marketing e vendas da empresa.
TECPÉDIA
CONSOLE
No mundo dos games, é o dispositivo que roda os jogos eletrônicos. No Brasil, também é chamado simplesmente de videogame.
XBOX 360
Console lançado pela Microsoft em 2005. Utiliza DVD convencional e é fabricado no Brasil desde 2011.
KINECT
Sensor de movimento lançado para Xbox 360 em 2010 que funciona como controle.
PLAYSTATION 3
Console lançado pela Sony em 2006. Utiliza disco de Blu-ray e é sucessor do PlayStation 2, ainda hoje o console mais popular no Brasil.
WII
Console lançado pela Nintendo em 2006. Utiliza drive de DVD e popularizou no mercado um controle que funciona por movimentos.
WII U
Sucessor do Wii que será lançado em novembro. Tem um controle em forma de tablet.
INDIE
Abreviação de independente. No mundo dos games, refere-se a jogos construídos com pouco investimento e por pequenas equipes.
EMULADOR
Software que simula as funções e características de um videogame no computador.
8 BITS/16 BITS
Termos usados em referência a consoles de videogame antigos, que tinham processadores de 8 bits (como Sega Master System e Nintendo) e de 16 bits (como Sega Mega Drive e Super Nintendo).
PIXEL
Menor ponto que forma um tipo de imagem digital. O conjunto de vários de pixels forma uma imagem inteira.
JOGO CASUAL
Game simples, geralmente com enredo superficial e gráficos leves. Permite a realização de partidas rápidas e costuma utilizar pouca memória.
JOGO HARDCORE
Game complexo, com enredo elaborado, mecânica complicada e gráficos pesados. As partidas são mais longas e exigem mais dedicação.
MULTIPLAYER
Significa "múltiplos jogadores". O modo "multiplayer" ou "multijogador" suporta vários participantes simultaneamente.
MMRPG
"Massively Multiplayer Role-playing Game", jogo que reúne milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual.
A Livraria Cultura lançou nesta terça-feira dois novos modelos de leitores digitais (e-readers) da família Kobo --Mini e Glo--, que estarão disponíveis para venda a partir de 22 de janeiro.
Com 134 gramas, o Kobo Mini tem tela de 5 polegadas e as mesmas funcionalidades do Kobo Touch, lançado em dezembro. O dispositivo será vendido por R$ 289. Já o Kobo Glo conta com luz interna que permite a leitura no escuro, pesa 185 gramas e tem tela de 6 polegadas, além de entrada para cartão SD, permitindo armazenamento de até 30 mil títulos. O preço será de R$ 449.
Divulgação
Kobo Glo, nova versão do e-reader lançado pela Livraria Cultura
Compatíveis com textos em português, inglês, francês, holandês, alemão, espanhol, italiano e japonês, os modelos da família Kobo têm tecnologia e-ink (que imita o papel convencional com impressão eletrônica de textos e imagens) e tela sensível ao toque, informou a companhia.
Segunda maior rede de livros digitais do país em vendas, atrás da Saraiva, a Cultura firmou em setembro passado uma parceria com a canadense Kobo, por meio da qual elevou seu portfólio de títulos e começou a vender os dispositivos de leitura no Brasil.
A Panasonic revelou na terça-feira (8) um televisor com espessura de meia polegada e tela de Oled de 56 polegadas. A apresentação ocorreu na CES, feira de eletrônicos que ocorre em Las Vegas.
A tecnologia Oled permite a produção de telas mais finas e que consumem menos energia.
A Sony, que está cooperando com a Panasonic no desenvolvimento do Oled, também revelou um televisor com tela de 56 polegadas e resolução 4K (ou Ultra HD). Além disso, a empresa afirmou que vai ampliar sua linha de TVs de LCD com essa definição neste ano.
A tela das TVs da Sony e da Panasonic têm uma polegada a mais do que a de modelos apresentados por Samsung e LG na edição de um ano atrás da CES.
A LG, que começou a aceitar encomendas de seus painéis de Oled, planeja vender uma TV com tela de 55 polegadas nos Estados Unidos a partir de março, por US$ 12 mil, tornando-se a primeira empresa a comercializar a nova tecnologia.
Kazuhiro Tsuga, presidente da Panasonic, disse a executivos da indústria e a jornalistas durante a CES deste ano: "Muitas pessoas pensam na Panasonic como uma companhia de produção de televisores. Na verdade, há quase cem anos produzimos uma vasta gama de produtos".
Tsuga afirmou que a Panasonic vai se concentrar em vender produtos como baterias para carros, sistemas de entretenimento em voo, células de hidrogênio, painéis solares e iluminação LED para empresas, enquanto amplia a unidade de eletrodomésticos e reduz a exposição do grupo ao hipercompetitivo mercado de eletrônicos de consumo.
"O futuro da Panasonic está sendo construído muito além de uma única categoria de produto", disse Tsuga.
Panasonic, Sony e Sharp têm sido atingidas por intensa competição de rivais sul-coreanos no mercado de telas de LCD convencionais. A participação do Japão no mercado mundial de TVs planas neste ano provavelmente caiu para 31%, ante 41% em 2010, segundo a Associação das Indústrias de Eletrônicos e Tecnologia da Informação do Japão.
Tsuga afirmou ainda que vai entregar detalhes de um plano de recuperação da Panasonic até o final de março. Até agora, ele tem afirmado que negócios que não apresentem margem de lucro operacional de 5% dentro de dois anos serão fechados ou vendidos. A venda das unidades mais fracas pode começar no próximo ano fiscal.
A Panasonic estima fechar o ano fiscal que termina em 31 de março com prejuízo líquido de US$ 8,9 bilhões.











