Notícias na Santa Ifigênia

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Inteligência artificial é o caminho para o futuro do iPhone, diz professor

A inteligência artificial é caminho para o futuro do iPhone, afirma Eduardo Pellanda, professor e coordenador do laboratório de pesquisa em mobilidade e convergência midiática da PUC (Pontifícia Universidade Católica) do Rio Grande do Sul. Atualmente, o publicitário faz pós-doutorado no Laboratório de Experiência Mobile do MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Usuário de produtos Apple e também conhecedor dos muitos smartphones presentes no mercado, ele destaca ainda importância do iPhone para o mercado, desde seu lançamento, em 2007.

Folha - Desde quando foi lançado, quais foram principais as mudanças que o iPhone provocou no mercado de smartphones?
Eduardo Pellanda - Eu diria que 100%. Pode-se discutir se hoje ele ainda é a melhor opção, mas ninguém discute que ele alterou completamente o rumo deste mercado. Em recente vazamento, a empresa que estava criando o Android, com Andy Rubin, antes de ser adquirida pela Google, ficou claro que eles tiveram que voltar para a prancheta e redesenhar o que estavam pensando na época do lançamento.

Nokia, Blackbery, Motorola, Palm, HTC e outros grandes players da época tiveram que parar tudo também e mudar a direção por causa do iPhone. Sem dúvida ele impulsionou o mercado. É só olhar os números antes e depois de 2007. Mais do que isso, ele deu um motivo para as pessoas usarem smartphones.

O que os outros smartphones devem ao iPhone enquanto inspiração para seus modelos e também sistemas operacionais?
Como quase tudo na Apple a grande sacada não é invenção, mas a reinvenção. A tela multitoque foi o primeiro ponto, ela possibilitou gestos. Depois a tela resistiva de vidro, que dispensou a caneta. Depois a interface fluida com scrolls proporcionais ao esforço que se coloca. Aí depois temos todo o conceito de App Store.

Na sua opinião, ele é o melhor aparelho do mercado? Outras empresas já conseguem ultrapassar o smartphone da Apple?
Eu considero que ainda é o melhor. Claro que o Android evoluiu muito em pontos como compartilhamento de informações entre apps e computação na nuvem, que acho que são os grandes pontos do Google.

Mas vejo as pessoas, inclusive especialistas, fazerem comparações muito em questões de interface (alto nível) e esquecer de fundamentos de baixo nível (melhor integração com hardware). Não podemos dizer que pelo fato de o Android ter widgets ele é um OS [sistema operacional] mais avançado, isso é muito superficial.

Acho que o iOS é melhor pela quantidade de refinamentos de software com hardware que as as vezes parecem mínimos, mas a soma destes milhares de detalhes fazem a diferença na hora do uso. Dois exemplos: quando se está ouvindo uma música e abre-se um vídeo em outra app o iOS, sem exceção, para o som da app anterior com uma suave transição. No Android, este comportamento depende se a app e se o fabricante seguiram as recomendações do Google. É sempre um mistério.
Outro exemplo ainda no áudio é quando colocamos o som para ser reproduzido em caixas bluetooth, como no carro, por exemplo. Em qualquer app no iOS posso controlar este direcionamento. De novo, são muitos pequenos detalhes.

Depois do 5S, para onde a Apple ainda pode evoluir? O que você apontaria como caminho para manter a inovação do iPhone pós-Jobs?
Uma outra questão que muita gente fala é em relação ao tamanho da tela. Não acho que a Apple irá aumentar muito, e espero que não. Tenho mãos médias e não consigo usar o Galaxy S4 com uma só mão. Troquei o meu Android, que uso sempre como um segundo telefone, pelo Moto X e a sensação é bem melhor. Ou seja o limite é 4.5 ou 4.7 polegadas.

Acho que o iPhone 6 virá com cada vez mais sensores, como o de movimento adicionado no 5S, e capacidades biométricas, como o Touch ID. Aposto também em um avanço do sistema Siri e a chegada do serviço em português. A inteligência artificial deste sistema é o real motivo para chamarmos estes aparelhos de "smart" phones no futuro.

(Fonte: STEFANIE SILVEIRA DE SÃO PAULO) - 19/01/2014
IBM investirá US$ 1,2 bilhão para expandir serviços em nuvem

A IBM anunciou nesta sexta-feira (17) que vai investir mais de US$ 1,2 bilhão (cerca de R$ 2,8 bilhões) para construir até 15 novos centros de processamento de dados em cinco continentes e expandir seus serviços em nuvem. O objetivo da empresa é alcançar novos clientes e mercados.

Os novos centros de dados serão localizados em Washington, em Dallas, na Cidade do México, na China, em Hong Kong, em Londres, no Japão, na Índia e no Canadá. A companhia ainda tem planos para expansão no Oriente Médio e na África em 2015.

A IBM disse que, com esse investimento, chegará a um total de 40 centros de dados neste ano e dobrará a capacidade em nuvem para o SoftLayer, que aluga espaço de armazenamento online para empresas. O serviço foi comprado pela IBM no ano passado por US$ 2 bilhões.

Segundo a empresa, o mercado global de nuvem deve crescer chegando a US$ 200 bilhões até 2020.

(Fonte: DA REUTERS) - 19/01/2014
Nintendo bate recorde e vende 16 milhões de 3DS em 2013

A Nintendo anunciou nesta sexta-feira (10) que foram vendidos cerca de 16 milhões de unidades do Nintendo 3DS ao longo de 2013. O total representa um aumento de 45% sobre as vendas do aparelho em comparação a 2012, segundo a empresa.

A família 3DS, que inclui o Nintendo 3DS XL e o Nintendo 2DS, alcançou um total de vendas de 11,5 milhões de unidades ao longo de sua existência, somente nos Estados Unidos.

Associated Press
Família 3DS vendeu 11,5 milhões de unidades ao longo de sua existência, apenas nos Estados Unidos

Em março, a empresa pretende lançar o game "Yoshis New Island" nas lojas e na Nintendo eShop. O produtor do jogo é Takashi Tezuka, diretor criativo do Yoshi original para Super NES.

Em abril, deve chegar às lojas o "Disney Magical World", jogo em que os usuários poderão gerir um café e plantações com temas e personagens da Disney.

Uma demo gratuita do RPG "Square Enix" já está disponível exclusivamente na Nintendo eShop. O conteúdo dessa versão tem elementos que não estão incluídos no jogo principal, mas os usuários que comprarem o jogo completo poderão transferir alguns de seus dados. O lançamento deve ocorrer no dia 7 de fevereiro. No mesmo mês, chega às lojas também a parte final da segunda trilogia do game "Professor Layton and the Azran Legacy".

(Fonte: DE SÃO PAULO) - 12/01/2014
Atraídos por vídeos de games, jovens deixam a TV para consumir conteúdo via web

"Ver TV é coisa de velho, né?", diz Mateus Luz, 12, brasiliense e fanático por videogames. "Prefiro entrar no YouTube quando quero assistir a alguma coisa. Uso a televisão para jogar e só."

O desdém realça o conflito de geração com o pai, Paulo André Luz, 32, para quem a TV desempenhou um papel central na infância.

Paulo André montou uma sala pensando em Mateus, com sofá grande e televisão de grandes proporções –46 polegadas. Mas nada de "sessão cinema" com os amigos ou desenhos animados antes de ir para a escola, como o pai imaginou que seria.

"Ele e os colegas ficam quase todo o tempo no quarto, assistindo TV no computador", diz Paulo André.

Quando não está jogando videogames, Mateus gosta de consumir toneladas de conteúdo relacionado a isso.

São vídeos sobre games –partidas, campeonatos, tutoriais, dicas profissionais ou apenas jogadas despretensiosas. Não raro o conteúdo é transmitido ao vivo, para milhares ou até mesmo milhões de espectadores simultâneos.

Igo Estrela/Folhapress
Mateus Luz, 11 (camisa preta), assiste a vídeos de games no YouTube com os colegas durante as féris em casa, em Brasília

"O streaming de jogos é parte da evolução dos games", disse Jack Tretton, presidente da Sony nos EUA. "É uma indicação de que o jogo está se tornando uma forma de entretenimento popular."

A final do torneio mundial de "League of Legends", game multijogador de luta em equipes, um dos games on-line mais populares do mundo, foi transmitida ao vivo em outubro, para 32 milhões de telespectadores, por meio de vários serviços de streaming.

O número é o triplo da quantidade de pessoas que assistiram ao episódio final da premiada série "Breaking Bad" e bate com folga os 13 milhões de espectadores que viram a final do campeonato de beisebol de 2013 nos EUA.

Importante lembrar que os americanos jogam a modalidade há 150 anos, e "League of Legends" saiu em 2009.

"As pessoas estão assistindo a todos os tipos de conteúdo sobre videogames", disse Yusuf Mehdi, diretor de estratégia e marketing do Xbox One, console da Microsoft. "Está rivalizando com a TV."

Os preferidos de Mateus são vídeos sobre games com foco humorístico, que é o foco de quase todos os grandes canais brasileiros sobre jogos no YouTube.

Pelo Twitch.tv, plataforma especializada em streaming de jogos, passam 5 milhões de espectadores por dia. Os números chamaram a atenção da Microsoft e da Sony, que integraram o serviço ao Xbox One e ao PlayStation 4, tornando mais fácil a transmissão on-line dos jogos diretamente dos consoles.

E Mateus já avisou sobre o que o faria retornar para a sala: "Só quando você comprar uma TV que acessa a internet", disse para o pai.


(Fonte: ALEXANDRE ORRICO DE SÃO PAULO) - 12/01/2014
Com mais de 10 mil games, professor dos EUA estabelece novo recorde

O recorde de mais ampla coleção de games foi batido em 2013 por um norte-americano, que possui 10.607 jogos , quase 2 mil a mais do que a maior marca anterior, de 8.616. O novo recorde foi publicado na edição de Games pelo recém lançado “Guiness World Records 2014 Gamer’s Edition”.

O colecionador é Michael Thomasson, de 31 anos, professor de animação em 2D, design de games e história dos videogames do Canisius College, em Buffalo, no estado de Nova York, nos Estados Unidos. “Eu tenho cartuchos, discos. Eu tenho games em VHS e cassetes”, afirmou.

Para jogar todos os títulos, Thomasson também têm uma série de videogames, muito além dos modernos PlayStation e Xbox, como o Casio Loopy, uma console para meninas lançado em 1995 no Japão, e o Pippin, tentativa frustrada da Apple de entrar no mercado de jogos, lançado no mesmo ano.

Ele conta que o amor pelos games começou aos 12 anos. No Natal, recebeu de presente o jogo “Cosmic Avenger”, para Colecovision. “É o meu primeiro amor, então é sentimental”, disse Thomasson.

Segundo ele, a coleção começou imediatamente, mas o caminho para se tornar recordista mundial foi reiniciado duas vezes.

Em 1989, ele vendeu sua coleção toda para levantar dinheiro suficiente para comprar um Sega Genesis. Em 1999, os games foram colocados à venda para que ele pagasse os preparativos do casamento. “Eu estava sério na coleção quando nos casamos então ela sabia no que estava se metendo”, afirma Thomasson sobre sua esposa, Joann.

Desde então, deu início à reconstrução da coleção, comprando, em média, dois jogos por dia. Reservava para o hobby até US$ 3 mil por ano. Segundo suas estimativas, o valor total dos jogos varia de US$ 700 mil a US$ 800 mil.

Ele bateu o recorde estabelecido em 2010 por Richard Lecce, de 39 anos, que diz não contar mais a quantidade de games que possui.

(Fonte: Da Associated Press) - 05/01/2014
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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

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