Notícias na Santa Ifigênia

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Atraídos por vídeos de games, jovens deixam a TV para consumir conteúdo via web

"Ver TV é coisa de velho, né?", diz Mateus Luz, 12, brasiliense e fanático por videogames. "Prefiro entrar no YouTube quando quero assistir a alguma coisa. Uso a televisão para jogar e só."

O desdém realça o conflito de geração com o pai, Paulo André Luz, 32, para quem a TV desempenhou um papel central na infância.

Paulo André montou uma sala pensando em Mateus, com sofá grande e televisão de grandes proporções –46 polegadas. Mas nada de "sessão cinema" com os amigos ou desenhos animados antes de ir para a escola, como o pai imaginou que seria.

"Ele e os colegas ficam quase todo o tempo no quarto, assistindo TV no computador", diz Paulo André.

Quando não está jogando videogames, Mateus gosta de consumir toneladas de conteúdo relacionado a isso.

São vídeos sobre games –partidas, campeonatos, tutoriais, dicas profissionais ou apenas jogadas despretensiosas. Não raro o conteúdo é transmitido ao vivo, para milhares ou até mesmo milhões de espectadores simultâneos.

Igo Estrela/Folhapress
Mateus Luz, 11 (camisa preta), assiste a vídeos de games no YouTube com os colegas durante as féris em casa, em Brasília

"O streaming de jogos é parte da evolução dos games", disse Jack Tretton, presidente da Sony nos EUA. "É uma indicação de que o jogo está se tornando uma forma de entretenimento popular."

A final do torneio mundial de "League of Legends", game multijogador de luta em equipes, um dos games on-line mais populares do mundo, foi transmitida ao vivo em outubro, para 32 milhões de telespectadores, por meio de vários serviços de streaming.

O número é o triplo da quantidade de pessoas que assistiram ao episódio final da premiada série "Breaking Bad" e bate com folga os 13 milhões de espectadores que viram a final do campeonato de beisebol de 2013 nos EUA.

Importante lembrar que os americanos jogam a modalidade há 150 anos, e "League of Legends" saiu em 2009.

"As pessoas estão assistindo a todos os tipos de conteúdo sobre videogames", disse Yusuf Mehdi, diretor de estratégia e marketing do Xbox One, console da Microsoft. "Está rivalizando com a TV."

Os preferidos de Mateus são vídeos sobre games com foco humorístico, que é o foco de quase todos os grandes canais brasileiros sobre jogos no YouTube.

Pelo Twitch.tv, plataforma especializada em streaming de jogos, passam 5 milhões de espectadores por dia. Os números chamaram a atenção da Microsoft e da Sony, que integraram o serviço ao Xbox One e ao PlayStation 4, tornando mais fácil a transmissão on-line dos jogos diretamente dos consoles.

E Mateus já avisou sobre o que o faria retornar para a sala: "Só quando você comprar uma TV que acessa a internet", disse para o pai.


(Fonte: ALEXANDRE ORRICO DE SÃO PAULO) - 12/01/2014
Com mais de 10 mil games, professor dos EUA estabelece novo recorde

O recorde de mais ampla coleção de games foi batido em 2013 por um norte-americano, que possui 10.607 jogos , quase 2 mil a mais do que a maior marca anterior, de 8.616. O novo recorde foi publicado na edição de Games pelo recém lançado “Guiness World Records 2014 Gamer’s Edition”.

O colecionador é Michael Thomasson, de 31 anos, professor de animação em 2D, design de games e história dos videogames do Canisius College, em Buffalo, no estado de Nova York, nos Estados Unidos. “Eu tenho cartuchos, discos. Eu tenho games em VHS e cassetes”, afirmou.

Para jogar todos os títulos, Thomasson também têm uma série de videogames, muito além dos modernos PlayStation e Xbox, como o Casio Loopy, uma console para meninas lançado em 1995 no Japão, e o Pippin, tentativa frustrada da Apple de entrar no mercado de jogos, lançado no mesmo ano.

Ele conta que o amor pelos games começou aos 12 anos. No Natal, recebeu de presente o jogo “Cosmic Avenger”, para Colecovision. “É o meu primeiro amor, então é sentimental”, disse Thomasson.

Segundo ele, a coleção começou imediatamente, mas o caminho para se tornar recordista mundial foi reiniciado duas vezes.

Em 1989, ele vendeu sua coleção toda para levantar dinheiro suficiente para comprar um Sega Genesis. Em 1999, os games foram colocados à venda para que ele pagasse os preparativos do casamento. “Eu estava sério na coleção quando nos casamos então ela sabia no que estava se metendo”, afirma Thomasson sobre sua esposa, Joann.

Desde então, deu início à reconstrução da coleção, comprando, em média, dois jogos por dia. Reservava para o hobby até US$ 3 mil por ano. Segundo suas estimativas, o valor total dos jogos varia de US$ 700 mil a US$ 800 mil.

Ele bateu o recorde estabelecido em 2010 por Richard Lecce, de 39 anos, que diz não contar mais a quantidade de games que possui.

(Fonte: Da Associated Press) - 05/01/2014
TV de 110 polegadas e resolução 4K começa a ser vendida por US$ 150 mil

O televisor de 110 polegadas e que apresenta imagens em ultra-alta definição (4K) da Samsung começou a ser vendida nesta segunda-feira (30) em alguns mercados como Coreia do Sul, China, Oriente Médio e alguns países da Europa. O valor do aparelho varia em cada um dos países onde já está sendo comercializado, mas a agência de notícias Associated Press afirma que o televisor custa US$ 150 mil na Coreia do Sul.

A TV tem 1,8 metro de altura por 2,6 metros de comprimento. Ela tem um suporte especial que lembra um cavalete, fazendo a tela parecer uma pintura, de acordo com a fabricante. Com resolução 4K, quatro vezes maior do que das TVs de alta definição Full HD vendidas atualmente.

A Samsung promete mostrar uma nova versão de sua TV gigante de ultra-alta definição com tela curva de 105 polegadas na feira Consumer Electronic Show (CES), que acontece a partir do dia 7 de janeiro em Las Vegas, nos Estados Unidos.

A demanda por TVs com resolução 4K deve aumentar em 2014, de acordo com expectativa de analistas de mercado. O motivo será o crescimento de conteúdo no formato, incluindo conteúdo por streaming do Netflix. A empresa já testa transmissão de conteúdo em 4K.

De acordo com análise do NPD nos Estados Unidos, o consumo de televisores de ultra-alta definição deve passar dos 1,3 milhão de unidades vendidas em 2013 e alcançar 23 milhões em vendas em 2017.

(Fonte: Do G1, em São Paulo) - 05/01/2014
Banda larga rápida cresce 2.166% no Brasil, mas 148 milhões não têm, diz Nielsen Ibope

Entre outubro de 2009 e outubro de 2013, o acesso residencial a conexões de internet fixas superiores a 2 Mbps saltou de cerca de 2 milhões de pessoas para 42,6 milhões no Brasil, aumento de 2.166%, mas que ainda deixa 148,2 milhões de brasileiros (ou 78%) de fora dessa parcela.

Os dados são de um relatório divulgado pela Nielsen Ibope nesta quinta-feira (19), com base nas informações fornecidas on-line por 21.624 brasileiros em outubro último.

Conexões com entre 1,5 Mbps e 2 Mbps têm a velocidade mínima para poderem ser consideradas de banda larga pela UIT (União Internacional de Telecomunicações, braço da ONU que supervisiona a área).

Segundo o estudo, chamado NetSpeed Report, entre o ano passado e este, o acesso residencial à internet com mais de 2 Mbps aumentou 30,1%. O de pessoas que reside em casas com conexão de entre 0,5 Mbps e 2 Mbps cresceu 5,5% (para 27,6 milhões), e conexões inferiores a 0,5 Mbps caíram 29,4%, para 5,7 milhões.

Segundo dados do IBGE do ano passado, 86 milhões de brasileiros com 10 anos ou mais sequer usam a internet, seja em casa, em lan house ou no trabalho.

O PNBL (Programa Nacional de Banda Larga), iniciativa do governo federal, prevê que todos os municípios brasileiros disponham de conexão superior a 1 Mbps vendida a até R$ 35 por mês. À Folha, o gerente de banda larga do Ministério das Comunicações disse em novembro que essa velocidade é insatisfatória.

Iniciativas para a ampliação do acesso em lugares isolados vêm sendo testadas no Brasil pelo governo federal e, no ano que vem, também o serão pelo Google.

Um estudo desenvolvido pela Cisco em parceria com o IDC, divulgado em outubro, diz que o acesso à banda larga móvel (3G e 4G) vem crescendo em importância no país.

Segundo a ONU, há 4,3 bilhões de pessoas que não usam a internet no mundo (61,2% da população mundial).

Reinaldo Canato - 2.fev.13/Folhapress



Pessoas usam o computador durante a Campus Party; 148,2 milhões de brasileiros não têm acesso à banda larga rápida em casa

(Fonte: DE SÃO PAULO) - 30/12/2013
Montadoras usam impressora 3D para fazer carros conceitos

As impressoras 3D estão agilizando o processo de criação de carros conceitos, "imprimindo" quase que imediatamente componentes de plástico que levariam semanas para serem confeccionados em autopeças.

A Ford, por exemplo, comemora a produção de 500 mil peças utilizando a tecnologia. O desenvolvimento da cobertura do motor do novo Mustang é um dos casos mais recente.

Segundo a marca, usando os métodos tradicionais, um engenheiro criaria o modelo computacional de um coletor de admissão – a parte mais complicada de um motor – e teria de esperar quatro meses pela produção de um protótipo, ao custo de US$ 500 mil (quase R$ 1,2 milhão). Com a impressão 3D, a mesma peça é feita em quatro dias, por US$ 3 mil (R$ 7.110).

A impressão 3D trabalha comumente com a superposição de finas camadas de plástico, juntando-as para criar a peça final tridimensional.



O protótipo do novo Chevrolet Malibu norte-americano também seguiu o conceito.

A maior contribuição do equipamento para a indústria é que ele elimina a necessidade de ferramental especial ou moldes específicos para partes que podem ser modificadas no decorrer da concepção do projeto.

A tecnologia também permite aos engenheiros experimentar desenhos mais radicais, de forma mais econômica e rápida.

Já montar carros em grande volumes utilizando a tecnologia ainda não é possível "Hoje, a impressão 3D não é veloz o suficiente para ser utilizada na produção em massa ", diz Harold Sears, especialista técnico de manufatura da Ford.

Mesmo assim é aplicada em automóveis de nicho ou artesanais.

O próximo passo inclui a possibilidade de "impressão" de peças em metal.

"A velocidade dessas tecnologias vem crescendo e a variedade de materiais também, o que nos leva a acreditar que a impressão 3D representará uma grande oportunidade para a manufatura em geral", diz Sears.

(Fonte: FELIPE NÓBREGA DE SÃO PAULO) - 30/12/2013
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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

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