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Trapaceiros no Apex Legends passam a ser banidos pelo HWID

Visando eliminar ou pelo menos diminuir a quantidade de trapaceiros presentes no seu jogo, agora a Respawn está usando o hardware ID para banir trapaceiros no Apex Legends.

Para empresas que criam jogos focados no multiplayer online, enfrentar os trapaceiros é uma luta sem fim. Quantos mais elas buscam maneiras de manter essa escoria longe da sua comunidade, mais
essas pessoas parecem motivadas a encontrar um jeito de atormentar aqueles que querem se divertir da maneira correta.

No caso de títulos gratuitos este problema costuma ser ainda pior, já que a simples criação de uma nova conta pode ser aquilo que os impedirá de voltar e a Respawn Entertainment é uma
desenvolvedora que tem sofrido com essa gente. Se considerarmos o último relatório divulgado pelo estúdio, mais de 355 mil jogadores já haviam sido banidos do Apex Legends, e se este número não crescer muito desde então, isso poderá estar relacionado a uma nova estratégia adotada por eles.

De acordo com diversos relatos publicados nos sites Resetera e Reddit, a Respawn teria começado a banir os trapaceiros usando o hardware ID (HWID) e o desespero desse pessoal deve estar enchendo de satisfação qualquer um que já tenha sido eliminado por alguém incapaz de jogar sem recorrer a macetes. Em um dos casos podemos ver o sujeito dizendo “alguém poderia me ajudar e dizer o que eu posso fazer para evitar isso para que possa jogar normalmente? Toda vez que crio uma conta ela acaba sendo banida.”

Funcionando como uma identificação única para cada computador, o HWID é uma medida de segurança gerada quando uma pessoa ativa a sua conta do Windows e como ela leva em conta todos os dispositivos presentes no computador, como memória RAM e placa de vídeo, através dela é possível saber que uma nova conta pertence a uma mesma máquina.

Com isso o estúdio espera conseguir combater mais eficientemente as pessoas que, de maneira injusta, passam a utilizar aimbots e até são capazes de enxergar através das paredes. Porém, como a
própria desenvolvedora admitiu há algumas semanas, “a luta contra os trapaceiros é uma guerra permanente e na qual precisamos continuar a nos adaptar […]”

Contudo, ao realizamos uma busca na internet é possível encontrar jogadores trocando informações sobre como driblar a medida, com algumas afirmando ter se livrado do banimento após realizar alguns procedimentos, enquanto outras lamentam o quanto é chato ter que tentar inúmeros métodos e em muitos casos, nem assim ter sucesso.

Ou seja, utilizar o HWID para punir os trapaceiros no Apes Legends provavelmente não fará com que eles desapareçam, mas a medida inicialmente tem mostrado bons resultados e complicado bastante a vida de muita gente. Além disso, ela tem sido bastante comemorada pelos jogadores que, mesmo sofrendo para ter bons resultados nas partidas, continuam sem apelar.

A única coisa que não entra na minha cabeça é o motivo que leva o sujeito a recorrer a cheats para jogar online. Caramba, se o objetivo num jogo assim é ser competitivo, qual a graça de vencer
tendo sido ajudado por algo que só serve para lhe dar uma vantagem injusta? Se o paspalho não consegue lidar com a derrota, não seria melhor gastar seu tempo com outra coisa?




(Fonte: Dori Prata - Eurogamer) - 08/04/2019
Três pioneiros da inteligência artificial ganham principal prêmio da computação

Pesquisadores desbravaram o uso de redes neurais

Em 2004, Geoffrey redobrou os esforços na busca a uma ideia tecnológica chamada rede neural. Tratava-se de um meio de as máquinas verem o mundo em torno delas, reconhecerem sons e mesmo entenderem a linguagem natural. Mas os cientistas já haviam gasto mais de 50 anos trabalhando no conceito de redes neurais, e as máquinas na verdade não conseguiram fazer nada disso.

Financiado pelo governo canadense, Hinton, professor de ciência da computação da Universidade de Toronto, organizou uma nova comunidade de pesquisas com vários acadêmicos que também estudavam o conceito. O grupo incluía Yann LeCun, professor da Universidade de Nova York, e Joshua Bengio, da Universidade de Montreal.

Na quarta-feira, 27, a Associação de Máquinas de Computação (ACM, na sigla em inglês), maior sociedade do mundo que reúne profissionais da computação, anunciou que Hinton, LeCun e Bengio haviam ganho o Prêmio Turing deste ano por seu trabalho em redes neurais. A premiação, criada em 1966, é considerada um Prêmio Nobel da computação e, além das honrarias, compreende US$ 1 milhão em dinheiro, que os três cientistas vão dividir.

Durante a última década, a grande ideia alimentada pelos pesquisadores reinventou o modo como a tecnologia é construída, acelerando o desenvolvimento de serviços de reconhecimento facial, assessores de voz, robôs de uso doméstico e carros sem motorista. Hinton, de 71 anos, trabalha hoje no Google, LeCun, de 58, trabalha para o Facebook e Bengio, de 55, assinou contratos com a IBM e a Microsoft.

"O que estamos vendo é nada menos que uma mudança de paradigma na ciência", disse Oren Etzioni, presidente executivo do Instituto Allen de Inteligência Artificial de Seattle e voz de destaque na comunidade de inteligência artificial. "Eles mudaram o rumo da história e merecem toda nossa admiração."

Vagamente modelada na rede de neurônios do cérebro humano, uma rede neural é um complexo sistema matemático que pode aprender tarefas distintas analisando enormes quantidades de dados. Ao analisar por exemplo milhares de antigas conversas telefônicas , ela pode aprender a reconhecer palavras faladas.

Isso permite a muitas tecnologias de inteligência artificial avançar num ritmo que seria impossível no passado. Em lugar de codificar comportamentos um a um, cientistas da computação podem hoje criar tecnologias que aprendem em grande parte por si mesmas.

O londrino Hinton abraçou a ideia das redes neurais ainda como universitário, no início dos anos 1970, época em que a maioria dos pesquisadores de IA era contra ela. Mesmo seu orientador de Ph.D. questionou a escolha. "Nós nos reuníamos uma vez por semana", disse Hinton numa entrevista, "e às vezes a reunião terminava em berros."

As redes neurais tiveram um breve renascimento no fim dos anos 1980 e início dos 90. Após um ano de pesquisas com Hinton no Canadá, o parisiense LeCun foi para o Bell Labs, da AT&T, em New Jersey, onde projetou uma rede neural que conseguia ler letras escritas à mão e números. Uma subsdiária da AT&T vendeu o sistema para bancos e, num determinado momento, o sistema lia 10% dos cheques preenchidos à mão nos Estados Unidos.

Embora uma rede neutral possa ler escrita manual e ajudar em algumas outras tarefas, ela não avançou muito em funções mais complexas de IA, como reconhecer rostos e objetos em fotos, identificar palavras faladas e entender o modo natural como as pessoas falam. "Ela funciona bem quando se tem muitos dados iniciais, e existem poucas áreas em que temos muitos dados iniciais", disse LeCun.

Mas alguns pesquisadores insistiram, entre eles o também parisiense Bengio, que trabalhou com LeCun no Bell Labs antes de se tornar professor na Universidade de Montreal. Em 2004, com menos de US$ 400 mil de fundos do Instituto Canadense de Pesquisa Avançada, Hiton criou um programa de busca voltado para o que chamou de "computação neural e percepção adaptativa". Ele convidou Bengio e LeCun para se juntarem a ele.

No fim da década, a ideia havia alcançado seu potencial. Em 2010, Hinton e seus estudantes ajudaram a Microsoft, a IBM e o Google a ampliarem os limites do reconhecimento de voz. Depois fizeram algo parecido com reconhecimento de imagem. "Ele é um gênio e sabe como produzir um impacto após outro", disse Li Deng, ex-pequisador de voz da Microsoft que levou as ideias de Hinton para a empresa.

O avanço de Hinton no campo do reconhecimento de imagem baseou-se num algoritmo desenvolvido por LeCun. No final de 2013, o Facebook contratou o professor da Universidade de Nova York para montar um labortório de pesquisa em torno da ideia. Bengio resistiu a ofertas para juntar-se a um dos gigantes da alta tecnologia, mas as pesquisas que ele supervisionou em Montreal ajudaram no avanço de sistemas destinados a compreender a linguagem natural e a tecnologia que pode gerar fotos falsas indistinguíveis das reais.

Embora esses sistemas tenham ajudado indiscutivelmente s acelerar o avanço da inteligência artificial, eles ainda estão muito distantes da verdadeira inteligência. Mas Hinton, LeCun e Bengio acreditam que novas ideias surgirão. "Precisamos de acréscimos fundamentais às ferramentas que criamos para chegar a máquinas que operem no nível real da compreensão humana", disse Bengio. /
TRADUÇÃO DE ROBERTO MUNIZ

(Fonte: Cade Metz) - 01/04/2019
Vendas na França — o shinobi Sekiro derrota Tom Clancy (12ª semana)

Sekiro: Shadows Die Twice derruba Tom Clancys The Division 2 e se torna o líder de vendas na França. Enquanto isso, Yoshis Crafted World teve excelente estreia no Reino Unido.

Mais um mês, mais três grandes lançamentos multiplataforma cujas versões PS4 lideraram as vendas francesas. Devil May Cry 5 liderou a décima semana (04 a 10 de março) embora vários jogos do Nintendo Switch tenham ocupado do 2º ao 5º lugar, as versões PS4 e Xbox One de Tom Clancys The Division 2 lideraram a 11ª e, agora, foi a vez de Sekiro: Shadows Die Twice.

Ranking dos jogos mais vendidos na França durante a 12ª semana de 2019 (18 a 24 de março, SELL [GfK])

[PS4] Sekiro: Shadows Die Twice (Activision, 22/03/19);
[PS4] Tom Clancys The Division 2 (Ubisoft, 15/03/19);
[NSW] New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo, 11/01/19);
[NSW] Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo, 28/04/17);
[NSW] Super Mario Party (Nintendo, 05/10/18).
Mesmo o Sekiro: Shadows Die Twice tendo versão para Xbox One, tal versão nem chegou ao Top 5 francês. Tom Clancys The Division 2 do PS4 desceu uma posição e conseguiu a vice-liderança na semana seguinte ao lançamento. Como a França é um território dominado pela Sony, em especial próximo aos grandes lançamentos multiplataforma, a versão Xbox One já desapareceu dos cinco mais vendidos.

Enquanto na 11ª semana, do Switch apenas o New Super Mario Bros. U Deluxe figurava no ranking dos cinco jogos mais vendidos da França, aqui na décima-segunda já vemos o retorno do Mario Kart 8 Deluxe. A presença de MK8D no Top 5 quase sempre sinaliza que o console híbrido pode ter liderado as vendas naquela semana.

Aliás, é esperado que lá no Reino Unido o Nintendo Switch tenha ido muito bem na semana seguinte.

Os jogos mais vendidos no Reino Unido durante a 13ª semana de 2019 (24 a 30 de março, GfK)

Yoshis Crafted World (Nintendo, 29/03/19);
Tom Clancys The Division 2 (Ubisoft, 15/03/19);
Sekiro: Shadows Die Twice (Activision, 22/03/19);
FIFA 19 (Electronic Arts, 28/09/18);
Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo, 28/04/17).
Como a Nintendo não compartilha dados de vendas digitais, é impressionante vermos o Yoshis Crafted World liderando as vendas no Reino Unido. Detalhe que enquanto as vendas francesas consideram cada uma das versões quando multiplataforma, no Reino Unido cada jogo é considerado no ranking ao juntar todas as SKUs lançadas.

E o resultado é ainda melhor quando percebemos que no Reino Unido a disputa entre PS4 e Xbox One é mais equilibrada que na França, mas aparentemente na 13ª semana o Nintendo Switch vendeu muito bem. E pode ter liderado, olha o MK8D ali!

ANATEL QUER LIBERAR A TARIFA DO DDD

Anatel quer liberar os preços das ligações de longa distância e desistiu de mexer nas áreas locais. A consulta pública ficará disponível por 30 dias.

O conselho diretor da Anatel aprovou hoje, 21, a consulta pública por 30 dias que propõe o fim do controle tarifário das ligações de longa distância ( LDN ) feitas por intermédio dos telefones fixos. A mesma consulta propõe manter inalteradas as atuais áreas locais, que são milhares em todo o país, não acatando a proposta de diminuição no número dessas áreas.

Conforme o conselheiro Emmanoel Campelo, relator dessa proposta, o tráfego de longa distância do plano básico da telefonia fixa tem caído ano a ano. ” O Serviço LDN tem perdido a sua essencialidade frente a convergência e novos serviços”, afirmou ele.

Conforme o estudo da agência, cada unidade da federação possui pelo menos 7 opções de escolha de empresas para completar as chamadas de longa distância nacional ( o DDD) “O telefone móvel já é um substituto para o telefone fixo. A diversidade de planos do SMP, assim como a queda no custo das chamadas, ampliou as opções para a comunicação do consumidor”, completou o conselheiro para sugerir a liberdade tarifária desse serviço.

Campelo ressaltou que a agência ” poderá suspender a qualquer momento essa liberdade tarifária, se constatar abuso”.

Áreas Locais

Não haverá, porém, qualquer mudança no número de áreas locais existentes atualmente no país. Para o Campelo, os efeitos dessa mudança não iriam trazer os benefícios imaginados. Ao contrário, no seu entender, os impactos dessa mudança seriam maléficos. E argumentou:

”A ampliação da área local poderá levar ao aumento das tarifas, conforme estudo apontado pela pela área técnica. Considerando as implicações técnicas e econômicas, os ganhos advindos na ampliação da área local, não compensam os impactos e perdas decorrentes da referida medida”, afirmou ele.

(Fonte: Miriam Aquino) - 25/03/2019
Tecnologia "vestível" ainda é para poucos

Lançados com ambição de substituir smartphones, relógios e pulseiras inteligentes têm presença restrita aos segmentos fitness e de saúde

Quando chegaram ao mercado, relógios e pulseiras inteligentes prometiam substituir os smartphones, fazendo usuários se sentirem como o detetive americano das tiras de quadrinhos Dick Tracy. Cinco anos mais tarde, a categoria de produtos "vestíveis" está longe da profecia: em 2018, segundo a consultoria IDC, foram vendidos 1,4 bilhão de smartphones no mundo, ante cerca de 140 milhões de dispositivos "de pulso". Não é um número desprezível - mas mostra que estes ainda são aparelhos de nicho.

Há motivos para os vestíveis não terem se popularizado amplamente. O primeiro parte da inovação: quando chegaram ao mercado, relógios e pulseiras dependiam de smartphones para ter conexão à internet. Apesar dessa barreira ter sido superada - modelos recentes do Apple Watch e de aparelhos da Samsung na categoria já têm como receber um chip de 4G próprio -, ainda há outros obstáculos pelo caminho.

Segundo analistas ouvidos pelo Estado, relógios e pulseiras inteligentes ainda não se mostraram indispensáveis. "São dispositivos para notificações e interações rápidas, não uma experiência completa", diz Frank Gillett, vice-presidente da consultoria Forrester. Para Annette Zimmermann, vice-presidente de pesquisas da consultoria Gartner, "ainda é uma categoria focada em usos específicos, como saúde ou exercícios físicos".

Fitness
É justamente no universo fitness que está a maioria dos lançamentos do setor. Há anos, o Apple Watch - líder do setor em vendas - tem versão própria para esportistas em parceria com a Nike, enquanto a Samsung lançou em março dois produtos com esse foco - o relógio Galaxy Watch Active e a pulseira Galaxy Fit. Além disso, marcas do universo esportivo, como a Garmin e a startup Fitbit, também têm se aproximado das tecnologias inteligentes.

Com esses dispositivos, usuários conseguem saber seu desempenho em treinos e atividades físicas - para ter um diagnóstico mais detalhado, porém, ainda é necessário sincronizar os dados com um smartphone. Hoje, a tela pequena dos vestíveis não permite uma visualização ampla de gráficos e tabelas, enquanto o espaço disponível em suas estruturas limita os dispositivos a uma bateria pequena, sem capacidade de atender componentes de alta performance de processamento - ao menos em relação aos celulares.

Barreiras
Outro empecilho para o mercado deslanchar é a disparidade de sistemas operacionais. Ao contrário do que acontece nos smartphones, com diversas marcas usando o Android, nos vestíveis cada empresa tem sua plataforma, o que dificulta o trabalho de desenvolvedores de apps.

"O preço é outra barreira", diz Renato Meirelles, analista da IDC Brasil. Relógios de último tipo custam entre R$ 1,3 mil e R$ 13,2 mil - caso da versão de luxo do Apple Watch 4, em parceria com a grife francesa Hermès. Não que não existam opções mais acessíveis: é possível achar pulseiras inteligentes mais simples, por algumas centenas de reais, mas elas trazem poucas funcionalidades.

Ciclo
As expectativas para o mercado de vestíveis são bem tímidas: a IDC, por exemplo, projetou no início deste mês que o setor venderá 180 milhões de dispositivos em 2023 - alta de 28% em cinco anos. Na visão dos analistas, há fatores que podem mudar essa trajetória. Um exemplo são as inovações já trazidas pelas empresas: no último Apple Watch, por exemplo, há uma função capaz de executar exames de eletrocardiograma.

Por enquanto, a licença para o exame ser válido só está disponível nos EUA - caso chegue a mais países, pode colocar a fabricante do iPhone em novos setores. "É uma tentativa interessante de expandir o mercado", avalia Gillett, da Forrester.

Outro passo importante é a redução do custo de produção e fabricação de componentes - algo natural no mercado de tecnologia. "Primeiro, o produto chega custando muito caro pela inovação e depois acaba se barateando", diz Meirelles, da IDC Brasil. É o que justifica, por exemplo, que a Fitbit já tenha relógios inteligentes na casa de US$ 100.

Há também parcerias em andamento - o Google, por exemplo, comprou no início do ano a tecnologia da plataforma da americana Fossil para dispositivos móveis e deve integrá-la ao seu sistema próprio, o Android Wear, ainda pouco usado. "É algo que pode mexer com o mercado, especialmente pela força que a empresa tem com o Android", avalia o especialista da IDC.

(Fonte: Bruno Capelas) - 25/03/2019
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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

O Portal da Santa Ifigênia foi lançado em 01 de janeiro de 2002, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região da rua Santa Ifigênia no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área de eletro-eletrônicos.