Na semana passada, chegou às lojas de 12 países o Kinect para Windows, uma versão para PCs do sensor de movimentos que se popularizou entre usuários do Xbox, o videogame da
Microsoft.
A intenção da empresa é explorar as possibilidades do sensor de movimentos para além dos games. Por isso, diferentemente da versão para Xbox, esse Kinect, ainda sem previsão de
lançamento no Brasil, mira aqueles que desenvolvem programas -e não o usuário final.
Mesmo custando mais caro (sai por US$ 249), ele não funcionará assim que sair da caixa, como a versão disponível para Xbox.
A Microsoft espera que os desenvolvedores encontrem novos usos para o conceito de interface natural, no qual o corpo comanda a máquina, sem intermediários.
"Assim como o Kinect revolucionou o entretenimento, veremos ele revolucionar outras indústrias: educação, saúde e muito mais", alardeou Steve Ballmer, executivo-chefe da empresa, em
janeiro, nos EUA, durante a CES, uma das maiores feiras de eletrônicos do mundo.
Muitos desses novos usos para o sensor surgiram fora da Microsoft: desenvolvedores se anteciparam à empresa e começaram a modificar o software do Kinect para Xbox, adaptando-o ao
PC.
Técnicos e empresas nos EUA e na Europa encontraram uso para o Kinect na medicina, na robótica e até no comércio de roupas, como mostra o infográfico ao lado.
Inicialmente, a Microsoft ameaçou processar esses usuários, mas percebeu que poderia explorar a ideia.
Decidiu então fazer e comercializar sua versão do aparelho para Windows e distribuir de graça, em seu site, as ferramentas para a criação dos programas para Kinect.
O lucro viria do hardware, não mais do software. O que motiva a estratégia é o sucesso de vendas do Kinect para para Xbox: 18 milhões de unidades em um ano.
A Microsoft estuda usar o Kinect em outros aparelhos. Segundo o jornal americano "The Daily", há protótipos de notebooks que têm o aparelho embutido acima da tela, no lugar da webcam
comum. A Microsoft confirmou a informação, sem dar detalhes.
TAMBÉM NAS TVS
Ainda segundo o "Daily", a companhia planeja licenciar a tecnologia do Kinect para fabricantes de TV, o que segue a tendência de televisores controlados por voz.
O Kinect para Xbox já atende a comandos dessa forma, e a Samsung mostrou na CES TVs com tecnologia similar.
O aparelho da Microsoft foi recentemente alvo de críticas de um concorrente.
Ao site "PC Pro" a SoftKinect, empresa que tem um produto parecido com o Kinect, definiu o sensor rival como "tecnologia velha".
Segundo ela, o Kinect falha em distâncias menores que 50 cm. A Microsoft diz ter alterado o Kinect para Windows para que ele funcione bem em distâncias menores.
GLOSSÁRIO
INTERFACE NATURAL
O termo parte da ideia de que a interface de um computador é invisível ao usuário, ou torna-se invisível com uso repetido. Assim, interfaces naturais dispensam acessórios que necessitam
aprendizado (como mouse e teclado) para que funcionem.
KINECT
Acessório para Xbox que permite jogar com gestos e voz, sem usar um controle tradicional. É considerado pelo "Guinness" o eletrônico com maior volume de vendas em curto espaço de
tempo -foram 18 milhões de unidades em um ano.
XBOX
Console da Microsoft bastante popular. Até janeiro deste ano, foram vendidos 65,8 milhões de unidades em todo o mundo.
Após oito anos de existência da iTunes Store, loja virtual da Apple para venda de músicas, o Google decidiu enfrentar o desafio de vender música on-line. E anunciou na última semana a
abertura do Google Music, ferramenta para compra e armazenamento de músicas na nuvem.
O serviço está disponível apenas nos EUA, e não há previsão de lançamento no Brasil. Por aqui, só é possível usá-lo alterando o IP do computador --há programas na internet que fazem
isso, como o OpenVPN
.
O Google Music funciona como uma página simples no navegador e tem integração fácil com aparelhos com Android. A venda de músicas é feita pelo Android Market.
Apesar da presença de três grandes gravadoras (EMI, Sony e Universal) e de 23 selos independentes, a discoteca de vendas do Google ficou sem a gigante Warner.
Nos números, a diferença é sensível: enquanto a iTunes Store oferece 20 milhões de músicas para venda, o Google Music tem 13 milhões. O preço das canções varia de US$ 0,69 a US$
1,29. Na iTunes Store, começa em US$ 0,59 e chega a US$ 1,39.
Porém, para os brasileiros, comprar músicas no Google Music é uma tarefa árdua. É preciso ter um cartão de crédito expedido nos EUA.
Por isso, a ferramenta mais interessante do serviço no país é a gratuidade da nuvem do gigante das buscas.
Sem cobrar, o Google abriu espaço para todos os usuários colocarem até 20 mil faixas de sua própria coleção nos servidores da empresa. Assim, é possível acessá-las de qualquer
computador com conexão à internet.
Mas colocar as músicas na nuvem requer uma boa conexão com a internet: se o número de faixas for alto e a taxa de upload for baixa, o processo pode demorar dias.
Em contrapartida, a Apple oferece o iTunes Match: por US$ 25 anuais, o usuário pode sincronizar sua discoteca particular com a vasta oferta da iTunes Store. Aqui, só as músicas não
encontradas na loja necessitam de upload, diminuindo o tempo de espera.
INDIE
Por US$ 25, bandas independentes têm a oportunidade de colocar suas músicas à venda no Google Music. A solução vem por meio do Artist Hub, espécie de Myspace do serviço, com página
dedicada à banda. Cada música vendida rende 30% de seu valor ao Google.
Meu filho deu uma passada lá em casa, na quinta-feira, e mal se sentou soltou uma frase que assusta qualquer pai: "Estou muito triste".
A primeira coisa que me veio à cabeça foi algum problema com a netinha Alice, de dois anos e meio. Mas ela fazia a zorra habitual, demonstrando a energia absolutamente inesgotável que
às vezes me esgota só de olhar. Aí, meu filho explicou:
"Se o Steve Jobs deixou a presidência da Apple é porque ele está seriamente doente".
Eu sabia, faz tempo, que o rapaz é um fã incondicional da Apple, mas só então me dei conta de que não se tratava de uma paixão digamos utilitária (ele trabalha com aplicativos para
iPads e iPhones). Não, meu filho Cássio é membro de uma tribo, de uma seita, de um clube, sei lá como chamar, de adoradores da marca da maçã e, por extensão, de seu criador.
Eis algo que não entendo. É verdade que, influenciado por ele, comprei um IPad no ano passado e, logo em seguida, ganhei outro, de mais memória, pelos meus 30 anos de Folha. Gostei e
gosto do brinquedo, mas paixão mesmo continua sendo pelo Barcelona, já que o Palmeiras não me permite mais ser feliz.
No ano passado, ao entrar numa loja da Apple em Londres, topei com três brasileiros à porta, um casal e um avulso. O avulso avisou aos amigos: "Passem para me buscar daqui a duas
horas".
Deduzi que frequentar uma loja Apple é programa, como ir a um museu, a uma sessão de cinema, a uma exposição de arte. Ninguém leva duas horas para fazer apenas uma compra,
mesmo nas quase sempre lotadas lojas da maçã.
Deve ser sinal dos tempos. Clubes, até recentemente, formavam-se para endeusar artistas, jogadores de futebol, no máximo escritores, assim mesmo em escala bem menos gorda.
Há também fanáticos por futebol, como eu (a ESPN Brasil, aliás, tem um delicioso programa chamados "Loucos por Futebol"). Há os que torcem com igual paixão por automobilismo, seja
pelos pilotos, seja pelas marcas.
Até aí, entendo. São gente ou objetos que se movem, que têm vida ou que ganham competições.
Talvez computadores, celulares, iPods também tenham vida, mas, para mim, a lógica não é de paixão, mas de utilidade: se facilita a minha vida, eu uso. Mas não fico fissurado para trocar
meu iPad 1 pelo 2, 3, 4 ou sucessivos.
De repente, foi por essa relação utilitária que não me dei conta da dimensão que dizem que Steve Jobs tomou. Escreve, por exemplo, "El País" de sexta-feira: "Sua contribuição ao mundo
da tecnologia de consumo o converte em um dos grandes inovadores dos últimos 75 anos e em um transformador da indústria, ao ponto de ser considerado como o Thomas Edson do século
21".
Então tá. Mas nunca vi ninguém entrar em uma loja e lá ficar duas horas para cultuar a lâmpada elétrica.
Tudo é superlativo no novo smartphone Milestone 3, da Motorola, que chega às lojas brasileiras na próxima segunda-feira (29).
Tanto as dimensões quanto a aparência são de telefone robusto, por dentro e por fora. O processador de núcleo duplo de 1 GHz é o mais veloz do mercado e dá agilidade para tarefas
pesadas, como rodar vídeos e jogos.
Até mesmo o plugin Flash, da Adobe, que costuma ser uma dor de cabeça para quem possui dispositivos móveis compatíveis, roda sem problemas no Milestone 3.
A tela, de 4 polegadas (0,3 polegada maior do que os aparelhos das gerações anteriores), tem ótimo brilho e contraste. A câmera traseira, que tem 8 Mpixels e filma em Full HD, é de boa
qualidade, tem flash integrado e foco automático preciso. Como em qualquer celular, porém, as fotos ficam granuladas em ambientes com pouca luz.
Mas a grandiloquência do aparelho é, ao mesmo tempo, qualidade e defeito. A carcaça parruda, somada ao espaçoso teclado físico, deixa o aparelho com quase o dobro do peso e da
espessura dos concorrentes, como o Optimus Black (LG) ou o Galaxy S II (Samsung).
A existência do teclado físico, aliás, é questionável num aparelho que tem uma tela tão espaçosa e o sistema Swype de escrita --com o qual você apenas precisa deslizar um dedo pelas
teclas do teclado virtual para escrever.
A fileira exclusiva de teclas numéricas, que não existia nas duas primeiras versões do aparelho, é achatada demais e não muito prática.
O outro defeito é mais frustrante: se você usa o telefone no brilho máximo, joga games e precisa estar sempre conectado, a bateria se esgotará em até cinco horas. Mesmo em uso
moderado, o mais provável é que a bateria do telefone tenha de ser carregada todos os dias.
O problema é a principal reclamação dos usuários desde a primeira geração do modelo. Não é raro encontrar um dono de um celular da família Milestone que tenha comprado uma bateria
extra para não carregar o celular uma ou até duas vezes por dia.
Samsung Electronics anunciou ter iniciado produção em massa de uma nova linha de chips de US$ 10 bilhões, em um esforço para elevar sua participação no crescente mercado de chips de
memória flash que vem se beneficiando do crescimento robusto da demanda por produtos móveis.
A nova linha de produção da Samsung, sua primeira em cerca de cinco anos, ajudará a empresa a reduzir acentuadamente o custo de seus chips e pode exacerbar o excesso de oferta no
mercado, sufocando rivais menores.
Apple e Sony, que ingressou no movimentado mercado de tablets no mês passado, com dois novos aparelhos, compram chips de memória flash da Samsung.
A nova fábrica, com custo/benefício altamente positivo, dificultará a busca de novos fornecedores pelos grandes clientes da empresa.
A Apple, maior cliente da Samsung, está envolvida em uma série de disputas judiciais sobre patentes com a companhia sul-coreana, e quer reduzir seu volume de compras de produtos da
rival.
"A nova linha não terá efeito imediato na ponta da oferta, porque elevar a produção ao seu limite mais alto demorará cerca de nove meses, mas mostra que a Samsung está tentando
conquistar mais participação no mercado de chips flash", disse Song Myung-sup, analista da HI Investment & Securities.
A Samsung, maior companhia mundial de tecnologia pela critério de faturamento, anunciou nesta quinta-feira (22) que a nova linha era a maior e mais avançada unidade de produção do
setor, produzindo chips com tecnologia de processamento da categoria 20 nanômetros.
Capacidade de processamento em tamanhos menores permite que mais circuitos sejam impressos em cada chip, o que os torna menores, mais baratos, mais poderosos e mais eficientes no
uso de energia.
A linha produzirá principalmente chips de memória flash NAND, amplamente utilizados em aparelhos móveis tais como celulares inteligentes, players digitais de música e tablets.










