Notícias na Santa Ifigênia

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Sensores de gestos para computador devem rivalizar com teclado e mouse

Interfaces mudam, processadores vêm e vão, mas o teclado e seu fiel escudeiro, o mouse, fazem parte do computador há, pelo menos, 30 anos. Agora, eles podem se encontrar diante de uma dura competição, graças a duas tecnologias de sensores de gestos que reduzem drasticamente a porção de digitação e de cliques necessários para controlar parte dos computadores.

Por meio do rastreamento preciso dos movimentos das mãos, o protótipo fixado ao pulso do projeto Digits, desenvolvido por uma equipe de pesquisa da Microsoft em Cambridge (Reino Unido), permite que os gestos sejam comunicados em tempo real com qualquer dispositivo conectado.

Um conjunto de LEDs incrustados em uma munhequeira de plástico se projeta numa luz infravermelha de retorno na parte de fora dos dedos dos usuários. O laser ilumina a mão transversalmente a fim de realçar a orientação dos dedos. Uma câmera, então, lê os reflexos, e um software desenvolve um modelo de movimento de mãos que é aprimorado para cada centésimo de centímetro.

David Kim, líder do projeto, diz que o Digits nasceu do desejo por uma tecnologia mais precisa do que o sensor de games da companhia, o Kinect, feito para o Xbox 360. A intenção era rastrear o movimento sem vincular o usuário a quaisquer dispositivos em particular. "Temos usado tecnologias que são pequenas e que usam menos energia", afirma ele. "Isso não deve interferir na atividade diária, e nós queremos possibilitar a interação contínua", prossegue.

TUDO NO PUNHO

O dispositivo é do tamanho de duas bolas de pingue-pongue juntas, e atualmente precisa ser vinculado a um computador. Mas Kim planeja diminuir isso para o tamanho de um relógio de pulso --e fazê-lo funcionar por wireless. Em uma demonstração na semana passada durante um simpósio de interface de software e tecnologia de usuários em Cambridge, Massachusetts (EUA), o sistema foi apresentado controlando videogames, smartphones e computadores.

O sistema Digits não é o primeiro dispositivo desse tipo. O sensor Leap Motion, da companhia homônima de San Francisco, funciona em um desktop lendo um número de gestos diferentes enquanto usuários navegam suas mãos por ele. A companhia ainda não divulgou detalhes sobre como o sensor funciona.

Digits é "realmente uma ótima amostra de trabalho", afirma Thad Starner, do Instituto de Tecnologia da Geórgia, em Atlanta, que também está na liderança tecnológica do Project Glass, do Google.

Ele ainda está nos seus estágios incipientes, diz Starner, que vem usando um computador portátil por quase 20 anos. No entanto, ele está entusiasmado com o potencial de interfaces de controle sensitivas e precisas denominadas "heads-up displays", como o Google Glass --que parece um par de óculos sem lentes, e permite aos usuários ver dados sem a necessidade de movimentar a cabeça-- ou melhor, o seu próprio traje criado sob medida para ele mesmo.

SIMBIOSE DE HOMEM E MÁQUINA

"Você pode imaginar o uso de dispositivos com movimentos sutis, realmente", diz Starner.

"Eu costumava usar [o Google Glass] em sala de aula para elencar as anotações enquanto ensinava", continua. O dispositivo de Starner fornecia informação em um display diante do seu olho esquerdo. Durante uma entrevista por telefone com a "New Scientist", um software de reconhecimento de voz "ouvindo" a conversa listou os e-mails que ele trocara com a revista no passado.

Depois, o sistema puxou uma tese estudantil sobre interação rápida com dispositivos eletrônicos em seu campo de visão, considerada relevante para a discussão.
Starner diz que o real poder do Digits vai estar em reconhecimento contínuo - a habilidade para não apenas identificar comandos autônomos, como pressionar o polegar e listar alfabeticamente para saltar a uma faixa no seu iPod, mas para interpretar movimentos de mão em sequência.

A adição de computadores portáteis ao arsenal de interfaces humano-computacionais representa uma "simbiose de homem e máquina que nunca foi vista antes", diz Starner. "Dar acesso a dados em uma fração de segundo faz de você mais poderoso, a ter mais controle sobre a sua vida. Isso está nos levando a um estágio onde usamos sistemas sem pensar", finaliza.

Tradução de MARINA LANG

(Fonte: HAL HODSON DA "NEW SCIENTIST") - 22/10/2012
Ultrabook X1 Carbon, da Lenovo, tem ótimo design e faz jus à marca ThinkPadQ

Visual preto, construção sólida e resistente, linhas sóbrias, discretas e elegantes, teclado eficiente. O ultrabook X1 Carbon junta essas características tradicionais dos laptops da linha ThinkPad em um formato moderno, com baixa espessura e pouco peso.

O design é ótimo, mas a oferta de conexões deixa um pouco a desejar --das duas portas USB, apenas uma é do padrão 3.0, mais atual e veloz. Alguns modelos incluem entrada para chip SIM, o que permite a conexão a redes 3G sem a necessidade de espetar um modem.

A variedade de configurações, aliás, é uma vantagem do laptop -muitos concorrentes, como o Acer Aspire S5, são vendidos no Brasil sem opcionais.

O teclado oferece uma digitação rápida e precisa, mas está longe de ser perfeito. O posicionamento de algumas teclas é estranho: Fn e Ctrl continuam invertidas em relação ao que se usa na maioria dos laptops, o que incomoda quem não é usuário de longa data de modelos ThinkPad; Print Screen está entre Alt e Ctrl do lado direito, no lugar da tecla de menu (que desapareceu); Page Up e Page Down estão ao lado das setas, em vez de agrupados com Home, End e Delete (como nos modelos mais antigos da marca).

Entre as teclas G, H e B fica o eficiente TrackPoint, tipo de joystick que substitui o mouse, outro componente típico de ThinkPad.

O touchpad é um dos melhores, se não o melhor, que já experimentei em um laptop --perde apenas para os da Apple. Seu software inclui boas opções de configuração, mas não é possível configurar o toque com dois dedos para funcionar como o clique com botão direito do mouse.

A tela de 14 polegadas e resolução de 1.600 pixels x 900 pixels tem acabamento fosco e alto nível de brilho, características que permitem uma visibilidade melhor sob a luz solar. Os ângulos de visão são medianos, dentro do que se espera de um painel TN (o tipo mais popular em laptops).

O que mais perturba na tela são os pixels visíveis, um problema comum em diversos notebooks, mas que não deveria existir em um produto tão caro.

Em desempenho, o ThinkPad X1 Carbon não apresenta novidades em relação a outros ultrabooks --com processador Intel Core i5 (há opção de configuração com Core i7), fica um pouco acima do Samsung Série 9, em um nível próximo ao do Acer Aspire S5.

O poder de processamento é ótimo para tarefas básicas (edição de documentos, navegação na web, consumo de mídia) e suficiente para algumas mais avançadas. Como todo ultrabook, ele não é recomendável para games com gráficos 3D complexos.

A reprodução de áudio é mediana, com forte distorção em volume alto.
A duração da bateria varia bastante conforme o uso. Nos meus testes, ela aguentou cerca de cinco horas de uso moderado.

O laptop esquenta demais quando é muito exigido por um certo período, ao ponto de dificultar bastante o uso no colo. As ventoinhas de refrigeração, por outro lado, operam com baixo nível de ruído.

Como quase todo laptop com Windows, o X1 Carbon vem carregado de software pré-instalado. A seleção da Lenovo não é tão ruim quanto a dos rivais, mas incomoda de qualquer maneira e inclui um programa bem curioso, o SimpleTap --basicamente, uma interface de uso com ícones grandes, amigáveis ao toque, como a de um tablet. Só que o X1 Carbon não tem tela sensível ao toque.

Seguindo a tradição da linha ThinkPad, o X1 Carbon é um ótimo laptop e grande candidato a melhor ultrabook do mercado. Seu grande problema é o preço --a configuração mais básica no Brasil custa R$ 6.999, muito acima dos R$ 4.999 de um MacBook Air e dos R$ 4.449 de um Aspire S5, que têm especificações semelhantes.

O X1 Carbon, novo ultrabook da Lenovo, junta essas características tradicionais da linha ThinkPad em um formato moderno, com baixa espessura e pouco peso.

O design é ótimo, mas a ofertade conexões deixa a desejar --das duas portas USB, apenas uma é do padrão 3.0, mais veloz. Um diferencial interessante é a entrada (opcional) para chip SIM, que permite conectar-se a redes 3G sem espetar um modem.

O teclado oferece uma digitação rápida e precisa, mas está longe de ser perfeito. O posicionamento de algumas teclas é estranho: Fn e Ctrl continuam invertidas em relação ao layout da maioria dos laptops, o que incomoda quem não é usuário de longa data de Think Pad; PrintScreen está entre Alt e Ctrl do lado direito, no lugar da tecla de menu (que desapareceu); Page Up e Page Down estão ao lado das setas, em vez de agrupados com Home e End (como nos modelos mais antigos).

Entre as teclas G, H e B fica o eficiente e tradicional TrackPoint, tipo de joystick que substitui o mouse.

O touchpad é um dos melhores que já usei -- perde apenas para os da Apple.

Seu software oferece boas opções, mas não é possível configurar o toque com dois dedos para funcionar como o clique com botão direito do mouse.

A tela de 14 polegadas e 1.600 pixels x 900 pixels tem acabamento fosco e alto nível de brilho, o que permite uma visibilidade melhor sob a luz solar, mas apresenta pixels visíveis demais --um problema que, apesar de comum em notebooks, não deveria existir em um produto tão caro.

(Fonte: EMERSON KIMURA DE SÃO PAULO) - 22/10/2012
Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer

Há 71 anos, quando escreveu "Brasil, País do Futuro", o austríaco Stephan Zweig registrou o fascínio do brasileiro por jogos em geral. No livro, ele se diz impressionado pela multidão que, todos os dias, lotava cassinos e se aglomerava para jogar baralho, bingo ou roleta.

O nome do obra, que virou um bordão conhecido por qualquer par de ouvidos brasileiros, parece ter tomado contornos de verdade --ao menos no mundo dos games.

"Se o Brasil é o país do futuro, o futuro já chegou", diz Bertrand Chaverot, diretor no Brasil da Ubisoft, produtora francesa de games.

De acordo com o Ibope, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais --ou seja, 45,2 milhões de pessoas. Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões e é quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016 --quando atingirá R$ 4 bilhões.

Para comparação: o país tem o quinto lugar no setor de automóveis, e um plano da Ancine (Agência Nacional de Cinema), divulgado no mês passado, quer tornar o Brasil o quinto mercado de cinema, TV e vídeo até 2020. Hoje é apenas o décimo.

A arrancada é recente e tem vários motivos: queda nos preços de consoles e de jogos, tradução de títulos para o português e a situação complicada do mercado mundial, que passa por crise financeira e saturação.

"No último ano, nós crescemos 300% no Brasil, enquanto a média mundial é de 2,2%", diz Chaverot.

O Brasil tem 3,1 milhões de videogames da última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii), mas o mercado ainda tem como líder o PlayStation 2, lançado há 12 anos.

Lá fora o panorama é bem distinto: só nos EUA há 95 milhões de videogames, segundo o NPD Group. Na Coreia do Sul as empresas fazem campanhas para vender um segundo console.

Além da saturação, o mercado se arma para a próxima era de videogames --Xbox 720 e PlayStation 4 devem ser apresentados até 2014.

"Assassins Creed 3", da Ubisoft, "God of War: Ascension", da Sony, e "Call of Duty: Black Ops 2", da Activision, são alguns dos blockbusters que serão lançados no Brasil nos próximos meses com dublagem ou legendas no idioma local.

A japonesa Capcom, criadora da série de luta "Street Fighter", também está de olho no Brasil: no mês passado contratou três representantes no país. "A Capcom sabe que aqui há uma grande comunidade de jogadores que não para de crescer", diz Jean Toledo, gerente de marketing e vendas da empresa.

TECPÉDIA

CONSOLE
No mundo dos games, é o dispositivo que roda os jogos eletrônicos. No Brasil, também é chamado simplesmente de videogame.

XBOX 360
Console lançado pela Microsoft em 2005. Utiliza DVD convencional e é fabricado no Brasil desde 2011.

KINECT
Sensor de movimento lançado para Xbox 360 em 2010 que funciona como controle.

PLAYSTATION 3
Console lançado pela Sony em 2006. Utiliza disco de Blu-ray e é sucessor do PlayStation 2, ainda hoje o console mais popular no Brasil.

WII
Console lançado pela Nintendo em 2006. Utiliza drive de DVD e popularizou no mercado um controle que funciona por movimentos.

WII U
Sucessor do Wii que será lançado em novembro. Tem um controle em forma de tablet.

INDIE
Abreviação de independente. No mundo dos games, refere-se a jogos construídos com pouco investimento e por pequenas equipes.

EMULADOR
Software que simula as funções e características de um videogame no computador.

8 BITS/16 BITS
Termos usados em referência a consoles de videogame antigos, que tinham processadores de 8 bits (como Sega Master System e Nintendo) e de 16 bits (como Sega Mega Drive e Super Nintendo).

PIXEL
Menor ponto que forma um tipo de imagem digital. O conjunto de vários de pixels forma uma imagem inteira.

JOGO CASUAL
Game simples, geralmente com enredo superficial e gráficos leves. Permite a realização de partidas rápidas e costuma utilizar pouca memória.

JOGO HARDCORE
Game complexo, com enredo elaborado, mecânica complicada e gráficos pesados. As partidas são mais longas e exigem mais dedicação.

MULTIPLAYER
Significa "múltiplos jogadores". O modo "multiplayer" ou "multijogador" suporta vários participantes simultaneamente.

MMRPG
"Massively Multiplayer Role-playing Game", jogo que reúne milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual.

(Fonte: ALEXANDRE ORRICO DE SÃO PAULO) - 14/10/2012
Mundo terá mais de 2 bilhões de jogadores de videogame em 2020, diz Electronic Arts

Tablets, celulares e smartphones são os principais responsáveis pelo crescimento do número de gamers no mundo, que passou de 200 milhões no ano 2000 para cerca de 1,5 bilhão em 2012, segundo a desenvolvedora Electronic Arts.

A empresa acredita que, em 2020, mais de 2 bilhões de pessoas jogarão em alguma das plataformas existentes (console, PC e dispositivos móveis).

"Damos muita importância para o mercado móvel. Já lançamos cerca de 550 jogos apenas para plataformas móveis", diz Catalina Lou, diretora de dispositivos móveis da companhia para a América Latina, durante conferência no primeiro dia da feira BGS (Brasil Game Show). A produtora é dona das companhias PopCap e Pogo.

O primeiro dia de feira terá, ao longo do dia, conferências de grandes empresas como Sony e Activision. O evento acontece entre esta quinta (11) e domingo (14), no Expo Center Norte, em São Paulo.

(Fonte: ALEXANDRE ORRICO DE SÃO PAULO) - 14/10/2012
"FIFA 13" chega às lojas do Brasil

Começa nesta quinta-feira (4) a venda da nova versão de "Fifa", uma das franquias de jogo de futebol mais populares do mundo.

"Fifa 13" está disponível em versões para PlayStation 3, Xbox 360, PC e PlayStation 2.

O jogo vem totalmente localizado em português (Playstation 3 e Xbox 360 no disco e para PC em formato de arquivo para download). O apresentador Tiago Leifert será o narrador da versão brasileira do game e contará com o apoio do ex-jogador Caio Ribeiro como comentarista. Eles gravaram mais de 85 horas de voz nos estúdios da Electronic Arts.

Segundo Leifert, a narração vai ter um toque de humor, seguindo a linha do programa esportivo que apresenta. Ele afirma que teve "100% de liberdade" da Electronic Arts para criar textos das narrações.

Em "Fifa 13", que terá o argentino Lionel Messi na capa, o jogador poderá usar toda a experiência e histórico acumulados em "Fifa 12". O game terá simulação física mais elaborada e inteligência artificial aprimorada, segundo os produtores do jogo. Aplicativos para Android e iOS podem interagir com o Football Club, plataforma que integra os jogadores do título.

Outro recurso novo no jogo são as faltas táticas. Os jogadores posicionar até três atacantes na bola e usar diversas opções de passes para uma cobrança de falta mais elaborada e precisa. O adversário pode reagir adicionando ou removendo jogadores da barreira.

CONFUSÃO

A versão de "FIFA 13" para PlayStation 3 começou a ser vendida na loja brasileira da PlayStation Store no dia 25 de setembro, quando foi liberada nos Estados Unidos.

O problema: diferente do jogo lançado nesta quinta, a versão da PlayStation Store, loja digital que disponibiliza os games por meio de download, não tem conteúdo em português do Brasil.

A pedido da EA, o jogo foi removido da PlayStation Store do Brasil, e nesta quinta ele deve voltar a ser vendido na loja digital --mas ainda sem o conteúdo em português.

A Warner, distribuidora de "Fifa 13" no Brasil, confirmou à Folha que a narração e os comentários brasileiros continuarão ausentes da versão da PlayStation Store.

A empresa diz que a EA pediu a remoção do jogo na loja digital para "evitar confusão" com as diferenças entre as versões --basicamente, consumidores comprando o game pela loja digital esperando ter o conteúdo em português. Só que essas diferenças continuarão a existir a partir desta quinta, com a venda simultâneas das duas versões.

O comunicado da EA no Facebook já soma mais de 300 comentários --alguns deles de consumidores que compraram "Fifa 13" pela PlayStation Store no Brasil sem saber que a versão não tem inclui conteúdo em português.

(Fonte: DE SÃO PAULO) - 07/10/2012
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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

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